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Making of my mini zine business card

I am attending a few gamedev and non-gamedev events this month and I decided to make and hand a different business card this year. After attending BIG Festival in São Paulo/Brazil and meeting some great people and games this week, I thought it would be cool to write a ‘making of’ of my business card, due to the positive feedback I received from people during the event.

This is an unusual topic for me to write because, heck, I am not even a graphic designer or illustrator, what could one learn from it? Hopefully, something :)

The business card

First of all, the finished business card:

MinizineBusinessCard01The finished business card.

Whatcha Mean, What’s a Zine?

From the pictures above, you can notice that the business card is not ‘the regular one’. While I do have a formal business card that I have been using for some time, this one is actually a mini zine disguised as business card. For those unfamiliar with the term ‘zine’:

“A zine is a handmade magazine or mini-comic about anything you can imagine: favorite bands, personal stories, subcultures, or collections.”

Taken from the book “Whatcha Mean, What’s a Zine?” by Mark Todd and Esther Pearl Watson.


Having a career as software engineer/game programmer and teaching related subjects as a professor, I get the impression that people tend to forget that I can really enjoy arts and handcraft stuff :)

MinizineBusinessCard02Giving digital a break (one of my first attempts to bind a sketchbook).

So, yeah, I like technology and tech stuff but the right side of my brain also wants to be fed from time to time. And usually it does not want to consume manga stuff. I know there are plenty of great stuff in that genre and I like some dozen works, but even though I am a Brazilian born Japanese and have the same surname as Naruto’s creator, the art style (and storytelling) that I like the most are very different.

If I had to pick up a couple of publishers so you can have an idea of what I like and read, I would definitely say Drawn & Quarterly and Fantagraphics. But I would also have to say that there are many zines of known and not-so-known artists, many found via graphic novel anthologies, Etsy, Storenvy, Carbon Made and so on.

MinizineBusinessCard03Some zines from my collection.

Most zines I have uses staples to attach the pages together, but ‘Chicago’ from my friend Batha (see picture above) was the first one that I saw that uses one sheet and one cut to create an 8-page zine, which is the method I chose for my business card.


I already had an idea in my mind of what I would like to include in the mini zine but I sketched the thumbnails so I could visualize it on paper. In doing so, I noticed that the page where I mention my personal games would be better to appear before my company, so the last thing the reader would see inside the zine would be my company info. Not only that, but the page spread would make more sense.

MinizineBusinessCard04Thumbnails for the mini zine.

I also numbered the thumbnails so it would guide me by the time I would draw the pages.


The drawings were made on one A4 75 gsm sheet, folded and cut as an 8-page mini zine.

MinizineBusinessCard05Drawing only the pages that would have drawings.

In this first pass, I only drew pages 2 to 5, since page 1 would be filled with a stamp, page 6 with my company logo, page 7 with a blurred image and page 8 with my website URL.

Drawing was done using a 2B pencil and final artwork using Micron 01. After that I scanned the page and brought the image into Gimp.

Side note: I always use the following scratch paper that I numbered some time ago as a reference when I create 8-page mini zines.

MinizineBusinessCard06Reference for 8-page mini zines.

More drawings

After checking the scanned image in Gimp, I redrew myself for page 3 since I did not like the first drawing, wrote the details that would go in the whiteboard in page 2 and lettered ‘NDA’ to put in page 7.

MinizineBusinessCard07Second pass of drawings.

Digital composition

With everything in digital form, I started making the final composition in Gimp, scaling down the drawings, repositioning and rotating elements, and so on. The idea was that the mini zine would be printed in A5 instead of A4 size.

I painted all strips with a light grey and added white to places that should be highlighted. The only exception was the first strip from page 4, which has a gradient background and some vertical lines, using some manga language.

In the first version of the card I added black lines like most comic strips but removed them during the printing process, as they were not matching the paper folds (something I have to work for the next batch of cards).

MinizineBusinessCard08First version of the mini zine: only drawings, light grey/white and black lines.

Then I added texts above white rectangles with rounded corners, some game screenshots, my company logo and a QR code (created using Some parts near the borders were cut/scale down after print tests.

MinizineBusinessCard09Final version of the mini zine.


After the mini zine was digitally done, the next step was to print it in A4 paper, cut in half (each A4 paper resulted in two copies of the mini zine), and fold and cut each half to assemble the mini zine.

MinizineBusinessCard10Mini zine printed.

Stamping the cover

The final step was to stamp the cover of each copy with a rubber stamp I created some time ago.

MinizineBusinessCard11Rubber stamp and tools I used to create it.

Rubber stamping was another source of inspiration. Unfortunately, rubber stamping is too boring in Brazil (or I might not be looking at the right places); the only ones that I see are those ‘date’, ‘paid’, office stamps or birthday, kids and ‘grandma’ stamps that lack personality. Nothing compared to Japan, where you can find really cool rubber stamps everywhere (really, everywhere).

Side note: if you ever go to Japan, you can create your own ‘Collect rubber stamps’ side-quest!

MinizineBusinessCard12‘Collect rubber stamps’ side-quest in Japan.

MinizineBusinessCard13Me me me. All mini zines with stamped cover.

Final words

MinizineBusinessCard14Handcraft and its imperfections.

It was very fun to create this mini zine business card. A few times I thought that it could be somewhat risky to use it, since it is more informal and handmade (hence it has lots of imperfections).

At least in the first event I used it, people seemed to like it and did not mind the imperfections. Most of them told me ‘it is cool!’, ‘might be hand-made but easily remembered’, and ‘very creative!’, so I think for some events I might use it instead of my ‘regular’ business card.

If you know other people/companies that have similar business cards or that do not follow ‘standard business cards’, please share in the comments below! I googled to check if there were other examples and could only find Will Blanton’s.

Thank you for reading everything and I hope you enjoyed it!

PS: Maybe next year I will have an smartphone app disguised as business card or start handing out floppy disks with my info inside. Who knows :)

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Até mais, EA Brasil!

EA Brasil

EA Brasil

[Update 16/04/13: só adicionando um detalhe na seção "quantos foram demitidos".]

Acho que hoje (14/04/2013) não é mais novidade que a Electronic Arts demitiu os desenvolvedores do estúdio de São Paulo, além de cortar também equipes em Montreal e Londres.

Depois de ler notícias em sites especializados como UOL Jogos e G1 e os comentários nesses sites e no Facebook, decidi escrever esse texto para esclarecer algumas dúvidas, corrigir alguns comentários e contar um pouco mais sobre o que os desenvolvedores faziam em SP. Nunca postei esse tipo de informação na rede, mas lendo as notícias e comentários percebi o quão vago (ou até errado) são as informações e acho que tem gente que gostaria de saber um pouco mais sobre o estúdio.

É claro que, se você for perguntar sobre o trabalho para cada pessoa do estúdio, cada um terá uma resposta diferente, dado seu ponto de vista e posição na empresa. Logo, o que exponho aqui são minhas opiniões, sob meu ponto de vista. Isto é, quero deixar claro que o conteúdo aqui apresentado não é a visão da EA mas sim de um ex-funcionário da empresa. Deixo isso explícito pois sei como as informações são distorcidas no meio do caminho.

Vou começar com algumas perguntas e respostas rápidas e depois explico com um pouco mais de detalhes o que eu fiz por lá e alguns comentários pessoais.

Acabou a EA no Brasil?

“EA fecha estúdio no Brasil” dá a impressão que não existe mais EA no país. A empresa continua operando em marketing e vendas, mas não tem mais desenvolvimento.

Quantos foram demitidos?

Considero não somente a demissão geral de 11/04/2013 como contratos não-renovados alguns meses antes do ocorrido. Ao todo, 15 pessoas, entre programadores, gerentes e QAs. Alguns moram com os pais ou parentes, outros moram sozinhos e outros são casados (adicionei esse detalhe para refletir o impacto que isso causou nas pessoas da equipe e familiares).

O estúdio só fazia localização?

Não. É bizarro a quantidade de pessoas que afirmam isso. Já me falaram que “a EA não conta como developer no Brasil, porque só faz localização”. Em mais de 2 anos de empresa, eu nunca trabalhei com localização :).

O estúdio só fazia porting?

Também não. Sim, parte da equipe fazia porting, mas não era só isso, como irei mostrar mais pra frente.

O estúdio era só mobile?

Inicialmente sim, mas depois não (mais detalhes abaixo).

“We do it for you so you don’t have to”


Acho que minha experiência na empresa foi um pouco diferente dos demais programadores, pois entrei na EA para iniciar uma área no Brasil chamada CTG (Central Technology Group) e trabalhar em conjunto com EALA (ao contrário de outras áreas daqui que trabalhavam com Montreal). Como o nome diz, as equipes de CTG são responsáveis pelas tecnologias usadas pelos diversos estúdios espalhados pelo mundo, existindo subdivisões dentro dessa área com times em diferentes países.

Um dos projetos que participei foi a criação do Origin versão iOS. Embora o Origin seja odiado pelo público gamer, foi uma experiência muito boa pois me permitiu trabalhar com excelentes engenheiros client-side e server-side, gerentes e diretores técnicos, e participar da criação de um SDK mobile desde o início, dos requerimentos iniciais à implementação e release. O projeto também me deu a oportunidade de ir até Los Angeles para trabalhar “face-to-face” com a equipe CTG de LA.



Além do Origin iOS, a equipe brasileira (inicialmente 3 SE, 1 QA) participou do desenvolvimento e suporte de soluções iOS e Android focando experiência do usuário, marketing e billing; API’s e SDK’s internos que estão presentes em todos os jogos mobile da empresa. Como jogador a gente nem percebe esse tipo de trabalho, mas para os game developers da empresa isto é outra história. Como era dito em alguns momentos, “we do it for you so you don’t have to.”

Ou seja, no Brasil não existia somente porting.

Not only mobile


Com algumas mudanças internas, fui trabalhar em uma outra divisão com novas plataformas e nós aqui do Brasil (1 DM, 2 SE, 1 QA, 1 GD/QA) fizemos a conversão do Real Racing 2 para uma plataforma francesa chamada Freebox (o jogo foi lançado em 2012, junto com o The Sims Freeplay). Não conhecia a plataforma e achei bem legal, pois é praticamente um console – só funciona ligado numa TV ou monitor, é um sistema fechado e funciona com um gamepad. Batemos a cabeça em certos momentos, já que nossa expertise era mobile, e acabei aprendendo bastante com pessoas de fora que tinham experiência com desenvolvimento pra console. Legal também de poder dar feedback e sugestões de melhoria para a fabricante do aparelho.

Só é chato que, a menos que eu vá pra França, dificilmente verei o meu próprio trabalho no mercado…

Coisas que não posso falar

Ou os tais dos “unannounced titles”. O que posso dizer é que tinha coisa bacana sendo feita por aqui. Uma pena que acabou.

A pior empresa dos EUA?

Pelo menos na minha cabeça não entra essa idéia de uma empresa de jogos ser a pior empresa de um país. Bom, votação pela internet né…

E, aproveitando o tópico, vi muita gente falando que o fechamento era merecido, que a empresa é uma porcaria, odeio ela, etc, etc. É a mesma coisa que dizem sobre a Microsoft, mas assim como a Microsoft tem o lado ruim, podemos tentar ver o lado bom da empresa.

E o caso da EA não é diferente. Antes de mais nada, temos que lembrar que jogos são negócios e precisam gerar resultados para uma empresa. At the end of the day, it’s all about the money. Antes de você me xingar, digo que eu também tenho a visão ideal e “romântica” de desenvolvimento de jogos, onde o que mais importa é o trabalho criativo e tentar tocar as pessoas com o seu trabalho.

Mas vamos ser realistas, não é desse jeito que o mercado funciona. Alguns jogam de forma mais agressiva que outros, possuem culturas e políticas diferenciadas, mas no final, acaba sendo necessário analisar números. You have to play the game.

E repetindo: at the end of the day, it’s all about the money. Ou você aceitaria criar o seu jogo dos sonhos sem receber nada (financeiramente) por isso? Como você iria sobreviver nesse mundo capitalista?

Não, não é tão ruim assim

EA Montreal

EA Montreal

Eu não concordava com tudo que era feito na empresa, mas ao menos tive oportunidade de ver coisas muito boas. Pelo menos em desenvolvimento. Para quem é desenvolvedor e odeia a EA e nunca iria trabalhar pra ela, sugiro pensar de outra maneira. Porque o que a gente aprendeu lá não foi pouco, pelo contrário. Algumas coisas que posso citar:

- Trabalhar com pessoas do mundo inteiro e conhecer outras culturas. Trabalhei com pessoas originárias do Brasil, EUA, Canadá, Venezuela, África do Sul, Índia, Inglaterra, Irlanda, Itália, Espanha, Portugal, Romênia, Rússia, China e Coréia do Sul. Acho que não esqueci de nenhum outro país…

- Aprender com a experiência dos outros. Além do desenvolvimento com outros estúdios, o acesso ao código-fonte de jogos e API’s e uso de ferramentas e SDK’s pouco acessíveis a indies (dado o alto custo) permite você aprender bastante, seja questões de otimização, cross-platform, boas práticas ou padrões de implementação. Também tive a oportunidade de participar de treinamentos realizados em Montreal.

- Compartilhar informações. Existe o incentivo de você compartilhar informações entre os estúdios e, por causa disso, acabei aprendendo com o que as pessoas compartilhavam e também com o que escrevi compartilhando coisas que aprendi nos projetos (post-mortem, documentações técnicas, etc.)

- Dúvidas? Pergunte. Sempre tinha alguém pra responder sua dúvida, fosse internamente no estúdio do Brasil ou global. Não era raro a gente receber respostas do Paul Pedriana (há uma piada interna entre os programadores do Brasil que diz que o dia em que o Pedriana sair da empresa, aí sim será o fim).

- Trabalhar em projetos grandes. Permitiu entender a importância de uma boa organização tanto de pessoas como de estruturas de projeto, adotar processos de automação, verificar problemas encontrados no desenvolvimento multiplataforma e em paralelo com várias equipes, além de tomar decisões junto com produtores, gerentes e pessoas de marketing e vendas.

Listei alguns pontos para mostrar que existem, sim, pontos positivos e que pra mim foram muito importantes. Na verdade, pra mim toda experiência é válida, desde trabalhar em um jogo indie ou um advergame até trabalhar em uma empresa que desenvolve triple-A.

Até mais!

Realmente foi uma pena ter acabado por aqui. Como disse um dos ex-programadores do estúdio, quem sofre com isso é a nossa (pequena) indústria e os profissionais, tanto os que foram demitidos quanto os que agora têm uma empresa a menos para trabalhar.

Sou muito grato à todos da EA, aos que acreditaram em mim e me deram essas oportunidades e aos meus colegas de trabalho que me aguentaram durante esse tempo.

Desejo muita sorte à todos e espero trabalhar com vocês novamente!

Minha mesa aqui no Brasil, deixará saudades...

Minha mesa aqui no Brasil, deixará saudades…

(Free) DLC

Para meus amigos da EA:

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printf(“Hello, World!\n”);


Para não quebrar a “regra implícita” do primeiro post de um blog conter um texto explicando os objetivos do blog, sobre quais assuntos o blog tratará e assim por diante, vou escrever exatamente sobre isso.

Meu objetivo principal com este blog é me forçar a produzir mais conteúdo sobre as áreas relacionadas ao meu trabalho e estudos. Percebi que há alguns anos atrás eu escrevia e compartilhava mais informações. Tudo bem que desses anos para cá estou com muito mais trabalho e responsabilidades diferentes, mas acho importante continuar produzindo e compartilhando informações.

Com isso, acredito que dois outros objetivos são atingidos: aprender mais e treinar/melhorar a escrita. Afinal, quando você ensina (seja escrevendo texto/artigo para transmitir uma informação ou preparando uma aula) você também aprende e para melhorar a escrita, só praticando mesmo.

Sobre assuntos que serão tratados por aqui, comentei que quero produzir conteúdo relacionado ao meu trabalho e estudos, que envolve principalmente desenvolvimento de jogos, incluindo pré-, pós- e produção, programação, gerenciamento e reclamações gerais (afinal, nem tudo são flores).

Acho que é isso. Alguns textos poderão ser breves, outros longos. Vamos ver.

- André

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