Até mais, EA Brasil!

EA Brasil

EA Brasil

[Update 16/04/13: só adicionando um detalhe na seção "quantos foram demitidos".]

Acho que hoje (14/04/2013) não é mais novidade que a Electronic Arts demitiu os desenvolvedores do estúdio de São Paulo, além de cortar também equipes em Montreal e Londres.

Depois de ler notícias em sites especializados como UOL Jogos e G1 e os comentários nesses sites e no Facebook, decidi escrever esse texto para esclarecer algumas dúvidas, corrigir alguns comentários e contar um pouco mais sobre o que os desenvolvedores faziam em SP. Nunca postei esse tipo de informação na rede, mas lendo as notícias e comentários percebi o quão vago (ou até errado) são as informações e acho que tem gente que gostaria de saber um pouco mais sobre o estúdio.

É claro que, se você for perguntar sobre o trabalho para cada pessoa do estúdio, cada um terá uma resposta diferente, dado seu ponto de vista e posição na empresa. Logo, o que exponho aqui são minhas opiniões, sob meu ponto de vista. Isto é, quero deixar claro que o conteúdo aqui apresentado não é a visão da EA mas sim de um ex-funcionário da empresa. Deixo isso explícito pois sei como as informações são distorcidas no meio do caminho.

Vou começar com algumas perguntas e respostas rápidas e depois explico com um pouco mais de detalhes o que eu fiz por lá e alguns comentários pessoais.

Acabou a EA no Brasil?

“EA fecha estúdio no Brasil” dá a impressão que não existe mais EA no país. A empresa continua operando em marketing e vendas, mas não tem mais desenvolvimento.

Quantos foram demitidos?

Considero não somente a demissão geral de 11/04/2013 como contratos não-renovados alguns meses antes do ocorrido. Ao todo, 15 pessoas, entre programadores, gerentes e QAs. Alguns moram com os pais ou parentes, outros moram sozinhos e outros são casados (adicionei esse detalhe para refletir o impacto que isso causou nas pessoas da equipe e familiares).

O estúdio só fazia localização?

Não. É bizarro a quantidade de pessoas que afirmam isso. Já me falaram que “a EA não conta como developer no Brasil, porque só faz localização”. Em mais de 2 anos de empresa, eu nunca trabalhei com localização :).

O estúdio só fazia porting?

Também não. Sim, parte da equipe fazia porting, mas não era só isso, como irei mostrar mais pra frente.

O estúdio era só mobile?

Inicialmente sim, mas depois não (mais detalhes abaixo).

“We do it for you so you don’t have to”

OriginLogo

Acho que minha experiência na empresa foi um pouco diferente dos demais programadores, pois entrei na EA para iniciar uma área no Brasil chamada CTG (Central Technology Group) e trabalhar em conjunto com EALA (ao contrário de outras áreas daqui que trabalhavam com Montreal). Como o nome diz, as equipes de CTG são responsáveis pelas tecnologias usadas pelos diversos estúdios espalhados pelo mundo, existindo subdivisões dentro dessa área com times em diferentes países.

Um dos projetos que participei foi a criação do Origin versão iOS. Embora o Origin seja odiado pelo público gamer, foi uma experiência muito boa pois me permitiu trabalhar com excelentes engenheiros client-side e server-side, gerentes e diretores técnicos, e participar da criação de um SDK mobile desde o início, dos requerimentos iniciais à implementação e release. O projeto também me deu a oportunidade de ir até Los Angeles para trabalhar “face-to-face” com a equipe CTG de LA.

EALA

EALA

Além do Origin iOS, a equipe brasileira (inicialmente 3 SE, 1 QA) participou do desenvolvimento e suporte de soluções iOS e Android focando experiência do usuário, marketing e billing; API’s e SDK’s internos que estão presentes em todos os jogos mobile da empresa. Como jogador a gente nem percebe esse tipo de trabalho, mas para os game developers da empresa isto é outra história. Como era dito em alguns momentos, “we do it for you so you don’t have to.”

Ou seja, no Brasil não existia somente porting.

Not only mobile

FreeboxRR2

Com algumas mudanças internas, fui trabalhar em uma outra divisão com novas plataformas e nós aqui do Brasil (1 DM, 2 SE, 1 QA, 1 GD/QA) fizemos a conversão do Real Racing 2 para uma plataforma francesa chamada Freebox (o jogo foi lançado em 2012, junto com o The Sims Freeplay). Não conhecia a plataforma e achei bem legal, pois é praticamente um console – só funciona ligado numa TV ou monitor, é um sistema fechado e funciona com um gamepad. Batemos a cabeça em certos momentos, já que nossa expertise era mobile, e acabei aprendendo bastante com pessoas de fora que tinham experiência com desenvolvimento pra console. Legal também de poder dar feedback e sugestões de melhoria para a fabricante do aparelho.

Só é chato que, a menos que eu vá pra França, dificilmente verei o meu próprio trabalho no mercado…

Coisas que não posso falar

Ou os tais dos “unannounced titles”. O que posso dizer é que tinha coisa bacana sendo feita por aqui. Uma pena que acabou.

A pior empresa dos EUA?

Pelo menos na minha cabeça não entra essa idéia de uma empresa de jogos ser a pior empresa de um país. Bom, votação pela internet né…

E, aproveitando o tópico, vi muita gente falando que o fechamento era merecido, que a empresa é uma porcaria, odeio ela, etc, etc. É a mesma coisa que dizem sobre a Microsoft, mas assim como a Microsoft tem o lado ruim, podemos tentar ver o lado bom da empresa.

E o caso da EA não é diferente. Antes de mais nada, temos que lembrar que jogos são negócios e precisam gerar resultados para uma empresa. At the end of the day, it’s all about the money. Antes de você me xingar, digo que eu também tenho a visão ideal e “romântica” de desenvolvimento de jogos, onde o que mais importa é o trabalho criativo e tentar tocar as pessoas com o seu trabalho.

Mas vamos ser realistas, não é desse jeito que o mercado funciona. Alguns jogam de forma mais agressiva que outros, possuem culturas e políticas diferenciadas, mas no final, acaba sendo necessário analisar números. You have to play the game.

E repetindo: at the end of the day, it’s all about the money. Ou você aceitaria criar o seu jogo dos sonhos sem receber nada (financeiramente) por isso? Como você iria sobreviver nesse mundo capitalista?

Não, não é tão ruim assim

EA Montreal

EA Montreal

Eu não concordava com tudo que era feito na empresa, mas ao menos tive oportunidade de ver coisas muito boas. Pelo menos em desenvolvimento. Para quem é desenvolvedor e odeia a EA e nunca iria trabalhar pra ela, sugiro pensar de outra maneira. Porque o que a gente aprendeu lá não foi pouco, pelo contrário. Algumas coisas que posso citar:

- Trabalhar com pessoas do mundo inteiro e conhecer outras culturas. Trabalhei com pessoas originárias do Brasil, EUA, Canadá, Venezuela, África do Sul, Índia, Inglaterra, Irlanda, Itália, Espanha, Portugal, Romênia, Rússia, China e Coréia do Sul. Acho que não esqueci de nenhum outro país…

- Aprender com a experiência dos outros. Além do desenvolvimento com outros estúdios, o acesso ao código-fonte de jogos e API’s e uso de ferramentas e SDK’s pouco acessíveis a indies (dado o alto custo) permite você aprender bastante, seja questões de otimização, cross-platform, boas práticas ou padrões de implementação. Também tive a oportunidade de participar de treinamentos realizados em Montreal.

- Compartilhar informações. Existe o incentivo de você compartilhar informações entre os estúdios e, por causa disso, acabei aprendendo com o que as pessoas compartilhavam e também com o que escrevi compartilhando coisas que aprendi nos projetos (post-mortem, documentações técnicas, etc.)

- Dúvidas? Pergunte. Sempre tinha alguém pra responder sua dúvida, fosse internamente no estúdio do Brasil ou global. Não era raro a gente receber respostas do Paul Pedriana (há uma piada interna entre os programadores do Brasil que diz que o dia em que o Pedriana sair da empresa, aí sim será o fim).

- Trabalhar em projetos grandes. Permitiu entender a importância de uma boa organização tanto de pessoas como de estruturas de projeto, adotar processos de automação, verificar problemas encontrados no desenvolvimento multiplataforma e em paralelo com várias equipes, além de tomar decisões junto com produtores, gerentes e pessoas de marketing e vendas.

Listei alguns pontos para mostrar que existem, sim, pontos positivos e que pra mim foram muito importantes. Na verdade, pra mim toda experiência é válida, desde trabalhar em um jogo indie ou um advergame até trabalhar em uma empresa que desenvolve triple-A.

Até mais!

Realmente foi uma pena ter acabado por aqui. Como disse um dos ex-programadores do estúdio, quem sofre com isso é a nossa (pequena) indústria e os profissionais, tanto os que foram demitidos quanto os que agora têm uma empresa a menos para trabalhar.

Sou muito grato à todos da EA, aos que acreditaram em mim e me deram essas oportunidades e aos meus colegas de trabalho que me aguentaram durante esse tempo.

Desejo muita sorte à todos e espero trabalhar com vocês novamente!

Minha mesa aqui no Brasil, deixará saudades...

Minha mesa aqui no Brasil, deixará saudades…

(Free) DLC

Para meus amigos da EA:

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6 thoughts on “Até mais, EA Brasil!

  1. Tetsuo

    Fala Kishimoto! Tudo bem?
    Eu já não tava comprando mais nada da EA depois dos problemas que tive com SW: ToR.
    Só que meu problema nunca foi com developing. Sou fã de vários títulos da empresa e tenho certeza que seria um lugar muito bom pra trabalahr. Mas acho que a EA peca no trato com o cliente.
    A idéia de always on drm no Sim City por exemplo, foi idiota. Não se confunda, não é que eu quero piratear o jogo. Só acho palhaçada eu viajar e não poder jogar no meu laptop se eu não tiver como ficar online. Do ponto de vista de consumidor, eu pagaria fácil pelo jogo original pra poder conectar nos servers da EA pra ter a experiência multiplayer, na verdade eu estava planejando jogar com alguns amigos. Ai veio esse launch miserável, meus amigos que fizeram pre order todos perdendo tempo das suas vidas tentando conectar naquela porcaria de servidor entupido. Será que ninguém da EA viu a cagada que foi o launch de Diablo 3 da Blizzard? :(
    Não acho que isso será impedimento pra conseguirem piratear o jogo. Pode ser que demore mais, mas conseguirão fazer. E quem perde com essa do DRM é todo mundo que comprou o jogo original seja online ou boxed e não pode sequer jogar se a internet cair. :S
    O CS de SW:ToR foi miserável. EA/Bioware se juntaram e lançaram um jogo em beta phase, sinceramente.
    Tive TANTO problema de arquivo corrompido com aquele jogo que quase fiquei maluco. Horas e horas perdidas. Fui pro open beta e quase não consegui jogar por conta desses problemas.
    Agora, não me entenda errado de novo, eu SEI que launch é assim mesmo. O problema é quando você ia pro customer service e era mal atendido, de maneira completamente impessoal. Muito americano xingando, falando que caia com gente que mal conseguia falar inglês (dai já não sei, mas falaram que os primeiros niveis de CS era na índia). Não sei porque não cheguei a ligar pro CS. Mas via ticket era terribad. Um bot respondia mensagem automática e fechava meu ticket. E a resposta automática nem era ao menos relacionada ao meu problema!
    Então em relação a Customer Service, eu acho que foi uma das piores empresas que já vi. Só perde pra Turbine e pra Level Up Games Brasil.
    Em relação a politica de vendas, origin, etc. Ei, cada um tem sua politica, como você disse. E eu não gosto da politica da EA, assim como eu detesto mesmo a Origin, sorry. :(
    Dito tudo isso, fico triste com a EA demitindo os developers do brasil, nosso mercado é minúsculo mesmo e é um grande passo pra trás como um todo pro ramo no Brasil.
    E mesmo com todo o bash que faço da EA como empresa, fico tentado a testar o Sim City…jogo desde o primeiro. >.>

    Reply
  2. Pablo Cesar

    Excelente texto Kisha, colocou os “pingos nos is”.

    Foi muito bom trabalhar com essa equipe de FT e todos os outros profissionais do estúdio do Brasil.

    Hasta la vista!

    Reply
  3. Douglas L. Oliveira

    Belo esclarecimento, sr Kishi!

    E é impressão minha ou são minhas pernas / braços na foto desse post? =p

    Abraços man!

    Reply

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